Aplikacja mobilna w 30 dni i 30% ceny

Case

Klient

Inforybka

Branża

Hobby i rozrywka

Czas trwania projektu

4 tygodnie

Wyzwanie

Założyciel Inforybki, Artur Cadko szukał zespołu do realizacji pomysłu biznesowego, związanego z jego hobby: wędkarstwem. Ideą aplikacji było rozwiązać problem nurtujący wędkarzy: jakie ryby i kiedy biorą? Pomysł rozwiązania opierał się crowdsourcing, czyli pozyskiwanie wiedzy od tysięcy użytkowników. Wędkarze, użytkownicy Inforybki, wprowadzając swoje rezultaty na łowisku, dostarczą danych, które udowodnią trendy i pozwolą z czasem prognozować branie lub nie branie konkretnych gatunków. Aplikacja nie miałą mieć naukowych pretensji, ale raczej luźny, rozrywkowy charakter, wciągający wędkarzy we wspólną misję i zabawę w dzieleniu się danymi, udostępnianiu swoich połowów, Z czasem agregując dane, byłoby możliwe tworzenie modeli predykcji, jednak na początkowym etapie istotne było wytworzenie MVP. Stworzenie aplikacji było wyzwaniem, z którym założyciel wyszedł na rynek, trafiając do dużych organizacji, które nie były w stanie zrealizować projektu w jego budżecie. Z tym problemem Artur trafił do mind&matter i rozpoczął konsultację.

Proces

Nasza wspólna przygoda rozpoczęła się od opisania pomysłu na papierze i przepracowania kluczowych funkcjonalności aplikacji. W ten sposób powstała specyfikacja techniczno-funkcjonalnej projektu, zakładająca jak poszczególne działania użytkowników będą realizowane w aplikacji, i jaka technologia będzie niezbędna. Po uzyskaniu kompletnego opisu, poddaliśmy krytycznej analizie własne założenia w projekcie, aby zweryfikować potencjalne błędy w naszej koncepcji rozwiązania, wynikające z pułapek myślenia, które zostaną zweryfikowane przez MVP i realne zachowanie użytkowników. Stosowaliśmy podejście skupione na użytkowniku, aby stworzyć minimalny produkt, zaspokajający nie tylko nasze cele (agregacja danych), ale przede wszystkim zachęcający użytkowników do aktywności w aplikacji (wprowadzanie raportów i sprawdzanie prognoz). W efekcie określiliśmy zakres MVP, odrzucając skomplikowane funkcje i decydując się na jeden podstawowy proces, jaki chcieliśmy, aby użytkownicy realizowali w aplikacji. W aspekcie technicznym, przełożyliśmy mechanikę działania aplikacji na wymagania (m.in. dostęp do nawigacji w telefonie, aparatu) i wybraliśmy właściwą technologię do stworzenia aplikacji dla dwóch platform (iOS i Android). Dzięki pełnej znajomości zakresu projektu, określeniu priorytetów metodą Moscow i stworzeniu koncepcji MVP oraz technologii, potwierdziliśmy możliwość realizacji w podejściu no-code i wybraliśmy Flutterflow jako platformę do realizacji aplikacji.

Rozwiązanie

Nadeszła pora na przekucie naszych założeń na projekt graficzny, w którym uczestniczył projektant UX/UI. Na tym etapie powstało kilka usprawnień, w mechanice działania, a w efekcie powstały makiety ekranów wewnątrz aplikacji mobilnej. Równocześnie wdrożyliśmy zespół programistyczny, który przeanalizował projekt, odebrał ekrany i przystąpił do pracy. Rozpoczęły się prace nad aplikacją w technologii Flutterflow, która dzięki podejściu no-code pozwala w krótkim czasie wizualnie zaprojektować aplikację przekładającą się na funkcjonalny kod Flutter, pozwalający na publikację w obu systemach. Na tym etapie dodaliśmy do zakresu projektu również panel administracyjny aplikacji, który został dodany do zakresu projektu w związku z koniecznością weryfikacji danych i wprowadzanych treśći przez zespół edytorski. Projekt został oddany w postaci aplikacji mobilnej dla iOS i Android, oraz aplikacji webowej dla panelu administracyjnego. Prace rozpoczęły się w końcu kwietnia zajęły ok. 4 tygodnie, następnie testy i poprawki kolejne 2 tygodnie, które zakładały zmiany wokół funkcji prezentacji danych, koncepcji wyświetlania wg lokalizacji użytkownika i wizualizacji prawdopodobieństwa dla rozmaitych gatunków ryb. W efekcie w czerwcu 2023 r. aplikacja została oddana do sklepu Google Play i AppStore, i odbyła się jej premiera. Wędkarze złapali haczyk. W ciągu niespełna miesiąca aplikacja zanotowała 4000 rejestracji, w drugim miesiącu notując w obu systemach ponad 7500 użytkowników. W efekcie oddania aplikacji i potrzeb rozwojowych pojawiły się zmiany i nowe pomysły, m.in. na zwiększenie zaangażowania użytkowników w postaci rankingu dla użytkowników i zakładki super users dla partnerów aplikacji (np. influencerzy promujący Inforybkę). Od strony biznesowej również zrealizowaliśmy wyznaczone sobie na początku projektu cele. Realizacja MVP, które w podejściu zaproponowanym przez firmy software’owe skonsumowałaby cały budżet projektu, natomiast w ujęciu no-code została sfinansowana ok. 30% kwoty minimalnych ofert z rynku. Stworzyło to oszczędności na dalszy rozwój funkcjonalności i skuteczny marketing z influencerami, który przyczynił się do szybkiej akwizycji tysięcy użytkowników.

Usługi

Aplikacje Flutterflow

Projektowanie produktów

No items found.

Stwórzmy razem coś wyjątkowego!

Opowiedz nam o swoich wyzwaniach.

Kontakt

Jerzy

Client Partner & CEO

jerzy@mindandmatter.pl

Tatiana

Executive Assistant / Designer

tatiana@mindandmatter.pl