Ograniczenia cyfrowej czasoprzetrzeni
Poradnik Dla Zarządów i Marketerów
10
minut(y) czytania
“Czasami, aby iść naprzód, musisz zostawić coś za sobą." —"Interstellar"
Spis treści przewodnika
5
Rozdziałów
1.1. wprowadzenie
cyfrowy moment prawdy wart milion dolarów
W 2026 roku strony internetowe są nadal kluczowym elementem strategii marketingowej, tworząc miejsce w cyfrowej przestrzeni, gdzie klienci wchodzą w kontakt z przedsiębiorstwem.
Dla klientów to ważny etap w podróży zakupowej, a dla firm tzw. “moment prawdy”.
Witryna internetowa pozwala użytkownikowi edukować się na temat specjalizacji firmy, pogłębić wiedzę o jej ofercie, wyrobić zdanie na temat marki i jej przewag nad konkurencją.
Dlatego inwestycja w stronę internetową – od zatrudniania odpowiednich talentów, przez wybór technologii, po opracowanie procesów zarządzania – jest niezbędna dla wzrostu biznesu.
Aby realizować strategie firm, witryny WWW muszą być sprawnymi wehikułami, pozwalającymi na realizację ich celów: umożliwiać ciągłą optymalizację doświadczenia do zmieniających się potrzeb użytkowników, być otwarte na rozwój i dodawanie treści, a jednocześnie zapewniać hermetyczną szczelność wobec zagrożeń w cyberprzestrzeni.
$1,6M
wydawane są na zespoły utrzymania stron internetowych i oprogramowanie rocznie
$547,168
szacowane wydatki na oprogramowanie do strony internetowej w zeszłym roku
$109,152
szacowane wydatki na zespół web developmentu i designu w zeszłym roku
Źródło: Webflow.com The 2024 State Of The Website
1.2. czas i pieniądz
wyzwania tradycyjnego rozwoju stron
W dobie spowolnienia na rynku i przyspieszającej cyfryzacji, gdy czas reakcji, adaptacji czy wdrożenia, wpływa na wyniki firmy, należy zwrócić się ku nowym horyzontom możliwości.
Tradycyjne metody tworzenia i zarządzania stronami internetowymi, choć niegdyś stanowiły standard, obecnie stają się przeszkodą w szybkim rozwoju i adaptacji
do zmieniających się potrzeb rynkowych.
Dlaczego?
01 wolne tempo zmian
Proces wprowadzania zmian na stronie WWW, od pomysłu do realizacji, często trwa tygodnie, ponieważ każda, nawet najdrobniejsza zmiana wymaga czasochłonnego planowania, kodowania i testowania.
Nieporozumienia między inżynierami a marketingiem, wynikające z niejasnych zgłoszeń, prowadzą do konieczności wielokrotnych poprawek.
To wszystko spowalnia innowacje, ograniczając zdolność do szybkiego wprowadzania zmian wynikających z potrzeb użytkowników.
Zespoły marketingu i projektanci starają się tworzyć nowe doświadczenia, optymalizować użyteczność czy poprawiać konwersję, jednak opóźnienia utrudniają stronie nadążanie za zmianami na rynku i ewolucję produktu.

02 zależność od zasobów IT
Tradycyjne podejście silnie opiera się na umiejętnościach czy przede wszystkim dostępności programistów.
W środowisku, gdzie dobre talenty IT są na wagę złota, firmy często zmagają się z ograniczeniami kadrowymi, co prowadzi do kolejek projektów i opóźnień.
W sytuacji używania zasobów zewnętrznych (agencja/team augmentation), firmy tracą kontrolę nad procesem wytwórczym, wpływ na jego efektywność organizacyjną i kosztową, a komunikacja między takimi zespołami obarczona jest opóźnieniami wynikającymi z dostępności zasobów, ich planowania, oraz ryzykiem błędów, co wydłuża projekty i negatywnie wpływa na time-to-market.

03 ograniczona elastyczność
Sztywne ramy technologiczne i zależność od skomplikowanego kodu ograniczają możliwości szybkiego eksperymentowania i iteracji.
Firmy, które chcą testować nowe pomysły lub dostosować się do preferencji użytkowników, napotykają na bariery techniczne.
Każdy eksperyment wymagając wykorzystania tak dużych zasobów (które mogą mieć przecież inne priorytety), spotyka się z oporem materii, wobec czego decydenci rezygnują z nowych inicjatyw i tracą stopniowo wpływ na cykl rozwoju produktu.
Rosnące zniechęcenie może prowadzić do tego, że marketing wprowadza większe iteracje tylko w wyniku wyraźnego kryzysu lub wobec zmian w obrębie tożsamości marki (rebranding).

1.3. zamknięci w silosie
efektywność organizacyjna zespołów in-house
W obliczu aktualnych wyzwań na rynku, przedsiębiorstwa poszukują sposobów ograniczenia kosztów i optymalizacji organizacyjnych, które poprawią wyniki.
Firmy, które stawiają na zatrudnienie kosztownych talentów, budują zespoły in-house, przenosząc kompetencje z zewnętrznych partnerów do wnętrza organizacji i poszukiwaniu wyższej efektywności kosztowej i operacyjnej.
Przy rozwoju własnego serwisu WWW, to trzy kluczowe zespoły łączą siły: marketing, design i programiści.
Od ustalania priorytetów zgłoszeń aż po faktyczne tworzenie strony, współpraca wymaga, aby dokonywać aktualizacji zawartości, realizować testy, implementować nowe kody analityczne lub zabezpieczenia, zwiększać prędkość działania, poprawiać SEO oraz zapewniać zgodność projektów z wizerunkiem marki.
"Silos buduje mur w umysłach ludzi i tworzy barierę w "sercach" organizacji".
- Pearl Zhu
Dlatego kooperacja tych osób nad projektami internetowymi jest tak samo ważna dla firmy, jak sama strona. Aby osiągnąć te cele, niezbędna jest synergia pomiędzy zespołami marketingowymi i technicznymi. Jednak rzeczywistość często pokazuje, że współpraca między nimi bywa daleka od ideału.
Zamiast operować jako zintegrowany zespół, często spotyka się sytuacje, gdzie działania są izolowane, tworząc tzw. silosy.
Przykład?
Marketing formułuje zadania aktualizacji jako zadanie w systemie do ticketowania, które zawierają tekstowe opisy zmian, następnie są przekazywane inżynierom do realizacji bez żadnej konsultacji.
Taki brak integracji musi prowadzić do nieporozumień i nieefektywności.
Istnieje jednak bardziej efektywna metoda pracy nad stronami internetowymi, która polega na wspólnym zarządzaniu i wykorzystywaniu mocnych stron obu zespołów. Oto kilka porad.
metody burzenia silosów
Wczesna integracja
Włącz zespoły marketingowe i techniczne do projektu na jego początkowym etapie, aby razem definiować cele i kierunki działań.
Wspólne cele
Ustal cele, które łączą oba zespoły i promują wzajemne zrozumienie oraz współpracę.
Narzędzia wspierające współpracę
Korzystaj z platform i systemów, które ułatwiają komunikację i koordynację pracy między zespołami.
Szkolenia krzyżowe
Zapewnij szkolenia dla członków obu zespołów, aby zwiększyć ich świadomość wyzwań, przed którymi stoi druga strona.
Cykliczne spotkania
Regularnie organizuj spotkania obu zespołów, aby omawiać postępy, identyfikować wyzwania i planować przyszłe działania.
Wykorzystanie narzędzi no-code
Implementacja rozwiązań, które umożliwiają zespołowi marketingowemu samodzielne wprowadzanie zmian, minimalizując potrzebę ciągłego zaangażowania zespołu technicznego.
1.4. silosy technologiczne
jak narzędzia ograniczają integrację prac zespołu?
Organizacja pracy zespołów programistów z projektantami i marketingiem może się poprawić dzięki świadomemu wysiłkowi w tym kierunku.
Jednak nawet, gdy wzmocni się komunikacja i zrozumienie między zespołami, to nadal dzielą ich stosowane narzędzia.
W całym procesie liczba tych narzędzi może przytłaczać użytkowników.
Wyobraź sobie pełne przycisków i świecących kontrolek konsole na statkach kosmicznych, które znasz z filmów sci-fi.
Research i planowanie nowych treści zachodzą na marketingowym whiteboardzie czy planerze zadań, treści powstają w edytorze tekstu lub na Confluence, mockupy i wireframy tworzone są w dedykowanym oprogramowaniu, elementy graficzne w narzędziach Adobe, a na końcu prototypy w Adobe XD lub Figma.
Dopiero po połączeniu całości, opisane i zwizualizowane zadania trafiają do backlogu programistów.
Powstają komponenty, które trafiają do Storybooka, następnie kod trafia do repozytorium GitHub, i jest wypychana na serwer paczka zmian we front-endzie, zintegrowanym z headless CMS i backendem aplikacji.
Przychodzi czas na testy. Koszmarem komunikacyjnym w tym procesie jest na każdym etapie sprawdzanie, feedback i wprowadzanie poprawek.
Kosmos, prawda?
Integracja narzędzi i procesów jest zatem kluczem do rozbicia silosów technologicznych.
Pomocą są narzędzia do projektowania wspierające procesy feedbacku i eksport gotowych projektów w formatach łatwych do implementacji przez programistów.
Wsparciem, platformy zarządzania treścią (CMS) umożliwiające marketerom samodzielne aktualizacje treści bez potrzeby ciągłego zaangażowania zespołu developerskiego.

1.5. totalny koszt posiadania
czarna dziura kosztów, pochłaniająca zasoby firm
W świecie cyfrowych projektów, zaawansowani podróżnicy nawigują z myślą o tzw. Total Cost of Ownership (TCO).
Każda inicjatywa cyfrowa może stać się potencjalnie czarną dziurą konsumującą ogromne zasoby przedsiębiorstwa.
Taki obiekt pochłania wszystko co napotka, i nie tylko światło bezpośrednich kosztów, takich jak projektowanie, domena czy hosting, zostaje w nim uwięzione.
To również ciemna materia ukrytych opłat, wynikających z istnienia silosów i nieefektywnej komunikacji, zostaje pochłonięta tworząc wewnątrz firmy własne grawitacyjne pole, które ciągnie do siebie więcej i więcej zasobów.
W TCO wlicza się też opłaty wynikające z niestandardowych narzędzi i pluginów, a także ciągła praca programistyczna nad utrzymaniem strony internetowej, monitorowaniem działania aplikacji, bieżącą reakcję na problemy, testowanie i eliminację błędów.
Według badania NewStack, te czynności pochłaniają ok. 35% czasu programistów pracujących nad cyfrowymi projektami.
W tym samym badaniu obliczono, że czas jaki programiści poświęcają na kodowanie to 51% ich pracy.
Efektywność zespołów in-house wygląda jeszcze mniej korzystnie, gdy bierzemy pod uwagę, że z rekrutowanie, wdrożenie i rozwój talentów developerskich są kosztem, który powinien zostać wliczony w TCO (w przypadku pracy z agencją, koszty te nie są cedowane na klienta).
W biznesowych podróżach pokonanie podstawowych odległości między pomysłem a jego realizacją, wymaga długiego procesu.
Każda prośba o aktualizację treści czy dodanie nowej strony do istniejącego serwisu, w obliczu nieefektywnego podejścia pochłania ogromne zasoby, zwiększając jeszcze masę groźnego TCO, które ciąży jak balast i wchłania firmowe zasoby, generując koszty.
$547,168
szacowane wydatki na oprogramowanie do strony internetowej w zeszłym roku
$1,090,152
szacowane wydatki na zespół web developmentu i designu w zeszłym roku
Źródło: Webflow.com The 2024 State Of The Website
1.6. wnioski
podsumowanie etapu naszej podróży
W tym rozdziale podsumowaliśmy problemy, z jakimi borykają się duże organizacje utrzymujące i rozwijające strony internetowe, które szukając optymalizacji stawiają na zespoły wewnętrzne (in-house).
Opisaliśmy jak zależność od kosztownych zasobów programistycznych, wiąże ręce marketingu, spowalnia prędkość wdrażania inicjatyw, lub wręcz hamuje innowacyjność, eliminując firmy z wyścigu o zaspokojenie potrzeb użytkowników.
Przedstawiliśmy opis tego, jak nieefektywne procesy i silosy organizacyjne oraz technologiczne wpływają na rosnącą frustrację uczestników procesu, wydłużenie procesów, time-to-market i pochłanianie kosztów niczym „czarna dziura” tak zwanego TCO.
W kolejnej części opowiemy o tym, jak rozwiązaniem staje się technologia umożliwiająca dokonanie kwantowego skoku, która pozwoli na nawigację z dala od grawitacji tych przyziemnych problemów.
Przejście na technologię no-code lub low-code to jak wyposażenie statku w napęd gwiezdny, który pozwala na eksplorację nowych światów bez ciągłego zatrzymywania się na stacjach serwisowych.
To szansa na odzyskanie kontroli nad cyfrową przestrzenią, umożliwiającej firmom płynne żeglowanie przez galaktykę Internetu, z dala od czarnych dziur pochłaniających zasoby. To skok do innego gwiezdnego układu, w którym grawitacja przesuwa się od masy talentu IT w kierunku marketingu i designu, które reprezentują jedyną siłą kreacyjną w tym układzie.

Heading 1
Heading 2
Heading 3
Heading 4
Heading 5
Heading 6
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.
Block quote
Ordered list
- Item 1
- Item 2
- Item 3
Unordered list
- Item A
- Item B
- Item C
Bold text
Emphasis
Superscript
Subscript
